Aunque en la prueba de PAU de Andalucía de Tecnología Industrial II no entran ejercicios sobre diagramas de equilibrio, en el temario están estos contenidos y por tanto los imparto.
Os dejo una colección de ejercicios de PAU desde 2008 a 2013 (odt, pdf) para trabajar estos contenidos.
Espero que os guste.
miércoles, 21 de octubre de 2015
sábado, 26 de septiembre de 2015
Colección de ejercicios de ensayos TIN II Andalucía
miércoles, 2 de septiembre de 2015
Guía de programación creativa con Scratch
Os dejo un enlace a la web de Eduteka dónde publica la noticia sobre esta magnífica guía desarrollada
por miembros del equipo de investigación ScratchEd, Facultad de Educación de la Universidad de Harvard, USA. Dicha guía contiene ideas, estrategias y actividades en las que se utiliza el lenguaje de programación Scratch para explorar tanto elementos fundamentales del pensamiento computacional (secuencia, bucles, paralelismo, eventos, condicionales, operadores y datos), como sus prácticas clave (iteración y experimentación, abstracción y modularización, pruebas y depuración, reutilización y reinvención). Sus Autores son : Karen Brennan, Christan Balch, Michelle Chung | Publicado: 2015-05-01
Traducción realizada por Programamos de la obra original “Creative Computing” desarrollada por el equipo de ScratchEd de Harvard Graduate School of Education y liberada bajo una licencia Creative Commons. Esta traducción fue financiada por el Departamento de Educación del Gobierno de Navarra.
Espero que la disfrutéis y os guste.
por miembros del equipo de investigación ScratchEd, Facultad de Educación de la Universidad de Harvard, USA. Dicha guía contiene ideas, estrategias y actividades en las que se utiliza el lenguaje de programación Scratch para explorar tanto elementos fundamentales del pensamiento computacional (secuencia, bucles, paralelismo, eventos, condicionales, operadores y datos), como sus prácticas clave (iteración y experimentación, abstracción y modularización, pruebas y depuración, reutilización y reinvención). Sus Autores son : Karen Brennan, Christan Balch, Michelle Chung | Publicado: 2015-05-01
Traducción realizada por Programamos de la obra original “Creative Computing” desarrollada por el equipo de ScratchEd de Harvard Graduate School of Education y liberada bajo una licencia Creative Commons. Esta traducción fue financiada por el Departamento de Educación del Gobierno de Navarra.
Espero que la disfrutéis y os guste.
lunes, 31 de agosto de 2015
Programa de scratch space invaders con clon de alien e infinitas fases
Bueno, aquí os dejo una nueva versión más avanzada de un juego realizado con scratch de space invaders. En esta nueva solución dispones de vidas limitadas, e infinitas fases, cada vez que eliminas a diez aliens cambias de fase, y si un enemigo llega a la parte inferior sin ser eliminado pierdes una vida, el juego acaba cuando te quedas sin vidas.
Técnicamente el juego es más complejo que los anteriores, ya que se generan clones de los aliens, (diez por fase) y se producen cambios de fase elevando la velocidad de descenso de los aliens, pero os animo a que reviséis el código y disfrutéis del mismo.
Os dejo el enlace al mismo y el juego embebido.
Técnicamente el juego es más complejo que los anteriores, ya que se generan clones de los aliens, (diez por fase) y se producen cambios de fase elevando la velocidad de descenso de los aliens, pero os animo a que reviséis el código y disfrutéis del mismo.
Os dejo el enlace al mismo y el juego embebido.
miércoles, 19 de agosto de 2015
Servomotores con arduino
lunes, 17 de agosto de 2015
Programa de scratch space invaders sin clon de alien
Este videojuego es un clásico que se basa en una nave que se mueve horizontalmente y lanza
proyectiles contra un alien, al acertar el contador de puntos se incrementa en uno y cuando se falla se decrementa en uno, el juego termina cuando los puntos llegan a -10.
Ahora procedo a enseñar el código de cada uno de los elementos que entran en juego.
Nave.
En este código la nave al dar a bandera verde se va a la parte baja del escenario y justo al centro, además con las flechas izquierda y derecha del cursor controlamos el movimiento de la nave (ver ilustración 2).
Alien.
Nuestro personaje alien hay que controlarlo, en nuestro caso se va
a mover en la parte superior deslizándose cada segundo en una posición aleatoria del eje horizontal (x) (ver ilustración 3).
Proyectil (pelota).
Al presionar la bandera la pelota se va al cohete y se esconde, si se pulsa la barra espaciadora crea un clon de la pelota. Cuando comienza la pelota como clon la pelota va a el cohete y se hace visible (se muestra). Más tarde apunta hacia arriba y avanza, si toca un alien suma un punto y se elimina la pelota clonada, y si toca un borde (fallas el tiro) restas un punto y se elimina la pelota. Todo ello sucederá
hasta que los puntos sean -10, cuando esto ocurra se pararan todos los programas y por tanto se acabará el juego (ver ilustración 4). Además os dejo el enlace a los ficheros del programa y el juego en sí.
Ilustración 1. Imagen general |
Ahora procedo a enseñar el código de cada uno de los elementos que entran en juego.
Nave.
En este código la nave al dar a bandera verde se va a la parte baja del escenario y justo al centro, además con las flechas izquierda y derecha del cursor controlamos el movimiento de la nave (ver ilustración 2).
Alien.
Nuestro personaje alien hay que controlarlo, en nuestro caso se va
Ilustración 2. Código de nave |
Ilustración 3. Código de alien |
Al presionar la bandera la pelota se va al cohete y se esconde, si se pulsa la barra espaciadora crea un clon de la pelota. Cuando comienza la pelota como clon la pelota va a el cohete y se hace visible (se muestra). Más tarde apunta hacia arriba y avanza, si toca un alien suma un punto y se elimina la pelota clonada, y si toca un borde (fallas el tiro) restas un punto y se elimina la pelota. Todo ello sucederá
hasta que los puntos sean -10, cuando esto ocurra se pararan todos los programas y por tanto se acabará el juego (ver ilustración 4). Además os dejo el enlace a los ficheros del programa y el juego en sí.
Ilustración 4. Código de pelota. |
lunes, 13 de julio de 2015
Video-juego con sratch personaje bueno esquiva a malo
Este
videojuego de iniciación con sratch tiene una personaje “bueno” manejado
por el usuario en nuestro caso un oso, y un personaje “malo” un
murciélago que se mueve aleatoriamente por la pantalla de juego. Se
trata de esquivar al personaje malo para no perder vidas.
Procedemos
primero con el control del personaje “bueno” el oso, se puede
hacer de varias maneras:
a)
El personaje sigue directamente al ratón sin retardo. Esta solución
no me gusta debido a que el control del oso es inmediato y demasiado
rápido.
b)
Otra opción es que el oso siga al puntero del ratón con un
movimiento lento. Esta solución hace más divertido el control del
oso.
Ahora
procedemos al control del personaje “malo”, en un principio
hacemos que se mueva aleatoriamente por toda la pantalla de scratch,
de la siguiente forma:
esta
solución dada no interactúa con el personaje bueno quitándole
vidas, por tanto tendremos que definir una variable vidas, e
inicializarla a un valor en nuestro caso 10, ahora tendremos que
ejecutar un bucle “repetir hasta que” que se saldrá de él
cuando la variable vidas valga 0, dentro de este bucle se comprueba
si el personaje malo toca al bueno y si es así resta una vida.
Cuando
la vida es 0 se detienen todos los programas.
Os dejo el proyecto y los archivos del proyecto.
lunes, 6 de julio de 2015
Visualino
Es un entorno de programación gráfico y multiplataforma para arduino, está basado en el software bitbloq de la empresa española BQ.
Se programa de forma gráfica ensamblando bloques operativos en un entorno, y a su vez en la ventana de código se va mostrando el código de arduino de dicha programación. Para terminar si subes el código a arduino debes tener instalado el IDE (entorno de desarrollo de arduino) para que suba el código a la placa.Para más información y descarga visitar encarecidamente la web de visualino.
Escala luminosa con arduino
Os traigo un proyecto un tanto curioso, se trata de una escala luminosa compuesta por 10 leds la cual encenderá más o menos leds en función de la medición de un sensor de temperatura, luz, etc.
Para ello medimos la temperatura o luz con un divisor de tensión en arduino (en este caso temperatura), y conectamos 10 leds (colocados en en una regleta de plástico) a los pines 3 hasta el 12 inclusives.
El código es el siguiente:
int led;
int n;
void setup() {
for (n=3;n<13;n++) { //ponemos los pines del 3 al 12 como salidas
pinMode (n,OUTPUT);
}
Serial.begin (9600); //inicializamos la comunicación con el pc por puerto serie
}
void loop() {
variable=analogRead (0); //leemos el valor de 0 a 1023 de la variable a visualizar
Serial.println (variable); // vemos el valor de la variable en el pc por el puerto serie
led=map(variable,0,1203,3,12); // convertimos el valor medido de 0 a 1023 en valores entre 3 a 12
for (n=3;n<(led+1);n++) { // encendemos el nº de leds que marca el sensor
digitalWrite (n,HIGH);
}
delay (200);
for (n=3;n<(led+1);n++) { //apaga el nº de leds marcado por el sensor
digitalWrite (n,LOW);
}
}
Editado 8/07/2015:
Mejora. Para que el proyecto tenga un rango de actuación mejorado debemos medir (por la pantalla del PC con el Serial.println) los valores máximos y mínimos del analogRead, y colocarlos en la línea led=map(variable,valormin,valormax,3,12), dónde valormin y valormax son los valores mínimos y máximos medidos anteriormente.
El proyecto ha sido realizado durante el curso 2014-2015 por el alumnado de proyecto integrado de robots electrónicos de 4º de ESO del IES Pedro Soto de Rojas.
Los archivos del proyecto se pueden descargar aquí.
Para ello medimos la temperatura o luz con un divisor de tensión en arduino (en este caso temperatura), y conectamos 10 leds (colocados en en una regleta de plástico) a los pines 3 hasta el 12 inclusives.
El código es el siguiente:
int led;
int n;
void setup() {
for (n=3;n<13;n++) { //ponemos los pines del 3 al 12 como salidas
pinMode (n,OUTPUT);
}
Serial.begin (9600); //inicializamos la comunicación con el pc por puerto serie
}
void loop() {
variable=analogRead (0); //leemos el valor de 0 a 1023 de la variable a visualizar
Serial.println (variable); // vemos el valor de la variable en el pc por el puerto serie
led=map(variable,0,1203,3,12); // convertimos el valor medido de 0 a 1023 en valores entre 3 a 12
for (n=3;n<(led+1);n++) { // encendemos el nº de leds que marca el sensor
digitalWrite (n,HIGH);
}
delay (200);
for (n=3;n<(led+1);n++) { //apaga el nº de leds marcado por el sensor
digitalWrite (n,LOW);
}
}
Editado 8/07/2015:
Mejora. Para que el proyecto tenga un rango de actuación mejorado debemos medir (por la pantalla del PC con el Serial.println) los valores máximos y mínimos del analogRead, y colocarlos en la línea led=map(variable,valormin,valormax,3,12), dónde valormin y valormax son los valores mínimos y máximos medidos anteriormente.
El proyecto ha sido realizado durante el curso 2014-2015 por el alumnado de proyecto integrado de robots electrónicos de 4º de ESO del IES Pedro Soto de Rojas.
Los archivos del proyecto se pueden descargar aquí.
miércoles, 1 de julio de 2015
Proyecto Alarma antirrobo
sucede suena sin cesar un zumbador. Esto se consigue mediante la detección de la reflexión de la luz del objeto a través de un optoacoplador CNY70. Toda la documentación del proyecto incluido funcionamiento, esquemas, fotos y vídeos se encuentran
aquí.
aquí.
domingo, 28 de junio de 2015
Proyecto termostato con ventilador de 230V
Este proyecto resuelve el problema del accionado de un ventilador de 230V,
cuando la temperatura supera un cierto valor, para ello se ha diseñado una placa electrónica para resolverlo. Este proyecto se ha realizado durante el curso 2014-2015 en el proyecto integrado de 4º de ESO del IES Pedro Soto de Rojas de Granada.
La documentación del mismo la podéis ver aquí.
cuando la temperatura supera un cierto valor, para ello se ha diseñado una placa electrónica para resolverlo. Este proyecto se ha realizado durante el curso 2014-2015 en el proyecto integrado de 4º de ESO del IES Pedro Soto de Rojas de Granada.
La documentación del mismo la podéis ver aquí.
sábado, 27 de junio de 2015
Ejercicios de Arduino resueltos
Otro trabajo que quiero compartir en este blog es un manual de arduino, que se
utilizó en el curso que impartimos en el parque de las ciencias de Granada, "La Robótica es divertida ¡Atrévete! ".
Los ejercicios van gradados por nivel de dificultad y con varias soluciones.
Espero que os guste.
utilizó en el curso que impartimos en el parque de las ciencias de Granada, "La Robótica es divertida ¡Atrévete! ".
Los ejercicios van gradados por nivel de dificultad y con varias soluciones.
Espero que os guste.
viernes, 26 de junio de 2015
Curso de Scratch
Inauguro este blog de recursos educativos de Tecnología, con el enlace a un archivo dónde contiene a su vez los enlaces a todos los vídeos de youtube del
curso "Robots y Videojuegos en las Aulas, Scratch y Arduino para profesores".
Estos curso realizado por Xnergic es una iniciativa de Tecnocampus, un parque tecnológico y centro universitario adscrito a la Universidad Pompeu Fabra (UPF).
curso "Robots y Videojuegos en las Aulas, Scratch y Arduino para profesores".
Estos curso realizado por Xnergic es una iniciativa de Tecnocampus, un parque tecnológico y centro universitario adscrito a la Universidad Pompeu Fabra (UPF).
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