miércoles, 2 de enero de 2019

Microbit

Microbit es una placa de control programado de bajo coste que está implantada
en el sistema educativo británico y que se puede comprar en España por un módico precio, con una comunidad detrás enorme, dispone de recursos como:
  Como todo esta herramienta no es incompatible con otras, y su forma de programar por bloques o python se adapta a diferentes edades. Espero que os guste.
P.D: El propio programador por bloques integra simulador

miércoles, 22 de junio de 2016

Iniciación a sistemas de control y robótica

Este curso 2015-2016, hemos introducido una iniciación a los sistemas de control y robótica en 3º de ESO, para ello aprovechando los conocimientos previos de programación con scratch del alumnado, hemos controlado sistemas con Arduino mediante el software Scratch for Arduino (S4A).
Para desarrollar las clases he realizado el siguiente guión de prácticas (odt, pdf) para desarrollarlas con el alumnado. Están licenciadas Creative Commons para que podáis reutilizarlas.
Espero que os guste.

martes, 21 de junio de 2016

Curso de Scratch

Este curso he realizado una web para formar a mi alumnado en programación gráfica,
usando Scratch.
Son una serie de propuestas de actividades que están resueltas paso a paso para iniciar al alumnado en la programación, usando la excusa de resolver retos de sencillos videojuegos.
Os dejo el enlace esperando que os guste.
Si os gusta os puedo pasar el formato editable exelearning.

lunes, 18 de abril de 2016

Linceduino. El Montaje

Linceduino es el sistema de medición de datos y telemetría del Lince.
El equipo de este año del IES Pedro Soto de Rojas formado por alumnado de 4º de ESO y 1º de Bachillerato lo están montando para aprender su conexionado de sus elementos, os pasamos el vídeo de dicho montaje.


domingo, 17 de abril de 2016

Dibujar con Sratch

Os dejo un estudio sobre como dibujar con Scratch que contiene dos proyectos:
  • Gato que pinta: que versa sobre como dibujar a mano alzada
  • Polígonos: sirve para dibujar polígonos regulares, incluso preguntando los valores del mismo a un usuario.
Espero que os guste.

viernes, 15 de abril de 2016

Estudios de Scratch personajes buenos persiguen a malos

Os presento dos estudios de Scratch dónde están todos los programas, que representan las secuencias didácticas de la resolución de dos videojuegos básicos:
Espero que os gusten y sirvan para vuestro alumnado.

jueves, 14 de abril de 2016

Estudio de Scratch sobre Arkanoid

Os presento un estudio de Scratch, sobre el juego Arkanoid, ¿Qué es eso?.
Un estudio es un conjunto de programas que un usuario de scratch hace públicos que versan sobre una temática. Yo uso los estudios para poner varios programas que no son más que las diferentes fases de desarrollo incremental de un programa o proyecto de scratch, de esta manera se ve en los diferentes proyectos la secuencia didáctica de la explicación del juego en este caso.
Esta vez este estudio versa sobre el famoso juego ochentero ARKANOID.
Os dejo el enlace del estudio y espero que lo disfrutéis tanto como mi alumnado.

domingo, 6 de marzo de 2016

Sistemas de engranajes con Scratch

Aquí os dejo un simulador de engranajes realizado con scratch, espero que os guste como ejercicio de programación y como simulador.

miércoles, 19 de agosto de 2015

Servomotores con arduino

Os enlazo unos apuntes sobre servomotores con Arduino, dónde se describe el conexionado,
funcionamiento y programación de servomotores con Arduino. Espero que os guste.
Servomotores (odt, pdf).

lunes, 17 de agosto de 2015

Programa de scratch space invaders sin clon de alien

Este videojuego es un clásico que se basa en una nave que se mueve horizontalmente y lanza
Ilustración 1. Imagen general
proyectiles contra un alien, al acertar el contador de puntos se incrementa en uno y cuando se falla se decrementa en uno, el juego termina cuando los puntos llegan a -10.
Ahora procedo a enseñar el código de cada uno de los elementos que entran en juego.
Nave.
En este código la nave al dar a bandera verde se va a la parte baja del escenario y justo al centro, además con las flechas izquierda y derecha del cursor controlamos el movimiento de la nave (ver ilustración 2).
Alien.
Nuestro personaje alien hay que controlarlo, en nuestro caso se va
Ilustración 2. Código de nave
a mover en la parte superior deslizándose cada segundo en una posición aleatoria del eje horizontal (x) (ver ilustración 3).
Ilustración 3. Código de alien
Proyectil (pelota).
Al presionar la bandera la pelota se va al cohete y se esconde, si se pulsa la barra espaciadora crea un clon de la pelota. Cuando comienza la pelota como clon la pelota va a el cohete y se hace visible (se muestra). Más tarde apunta hacia arriba y avanza, si toca un alien suma un punto y se elimina la pelota clonada, y si toca un borde (fallas el tiro) restas un punto y se elimina la pelota. Todo ello sucederá
hasta que los puntos sean -10, cuando esto ocurra se pararan todos los programas y por tanto se acabará el juego (ver ilustración 4). Además os dejo el enlace a los ficheros del programa y el juego en sí.
Ilustración 4. Código de pelota.


lunes, 13 de julio de 2015

Video-juego con sratch personaje bueno esquiva a malo

Este videojuego de iniciación con sratch tiene una personaje “bueno” manejado por el usuario en nuestro caso un oso, y un personaje “malo” un murciélago que se mueve aleatoriamente por la pantalla de juego. Se trata de esquivar al personaje malo para no perder vidas.
Procedemos primero con el control del personaje “bueno” el oso, se puede hacer de varias maneras:
a) El personaje sigue directamente al ratón sin retardo. Esta solución no me gusta debido a que el control del oso es inmediato y demasiado rápido.

b) Otra opción es que el oso siga al puntero del ratón con un movimiento lento. Esta solución hace más divertido el control del oso.

Ahora procedemos al control del personaje “malo”, en un principio hacemos que se mueva aleatoriamente por toda la pantalla de scratch, de la siguiente forma:
esta solución dada no interactúa con el personaje bueno quitándole vidas, por tanto tendremos que definir una variable vidas, e inicializarla a un valor en nuestro caso 10, ahora tendremos que ejecutar un bucle “repetir hasta que” que se saldrá de él cuando la variable vidas valga 0, dentro de este bucle se comprueba si el personaje malo toca al bueno y si es así resta una vida.
Cuando la vida es 0 se detienen todos los programas.
Os dejo el proyecto y los archivos del proyecto.



lunes, 6 de julio de 2015

Visualino

Es un entorno de programación gráfico y multiplataforma para arduino, está basado en el software bitbloq de la empresa española BQ.
Se programa de forma gráfica ensamblando bloques operativos en un entorno, y a su vez en la ventana de código se va mostrando el código de arduino de dicha programación. Para terminar si subes el código a arduino debes tener instalado el IDE (entorno de desarrollo de arduino) para que suba el código a la placa.
Para más información y descarga visitar encarecidamente la web de visualino

Escala luminosa con arduino

Os traigo un proyecto un tanto curioso, se trata de una escala luminosa compuesta por 10 leds la cual encenderá más o menos leds en función de la medición de un sensor de temperatura, luz, etc.
Para ello medimos la temperatura o luz con un divisor de tensión en arduino (en este caso temperatura), y conectamos 10 leds (colocados en en una regleta de plástico) a los pines 3 hasta el 12 inclusives.

El código es el siguiente:

int variable;
int led;
int n;

void setup() {
for (n=3;n<13;n++) { //ponemos los pines del 3 al 12 como salidas
  pinMode (n,OUTPUT);
  }
 Serial.begin (9600); //inicializamos la comunicación con el pc por puerto serie
}

void loop() {
variable=analogRead (0); //leemos el valor de 0 a 1023 de la variable a visualizar
Serial.println (variable); // vemos el valor de la variable en el pc por el puerto serie
led=map(variable,0,1203,3,12); // convertimos el valor medido de 0 a 1023 en valores entre 3 a 12

for (n=3;n<(led+1);n++) { // encendemos el nº de leds que marca el sensor


  digitalWrite (n,HIGH);
  }
delay (200);
for (n=3;n<(led+1);n++) { //apaga el nº de leds marcado por el sensor

  digitalWrite (n,LOW);
  }
}


Editado 8/07/2015:
Mejora. Para que el proyecto tenga un rango de actuación mejorado debemos medir (por la pantalla del PC con el Serial.println) los valores máximos y mínimos del analogRead, y colocarlos en la línea led=map(variable,valormin,valormax,3,12), dónde valormin y valormax son los valores mínimos y máximos medidos anteriormente.

El proyecto ha sido realizado durante el curso 2014-2015 por el alumnado de proyecto integrado de robots electrónicos de 4º de ESO del IES Pedro Soto de Rojas.

Los archivos del proyecto se pueden descargar aquí.

miércoles, 1 de julio de 2015

Proyecto Alarma antirrobo

Se trata de un sistema que detecta cuando se levanta un objeto de un sitio, si
sucede suena sin cesar un zumbador. Esto se consigue mediante la detección de la reflexión de la luz del objeto a través de un optoacoplador CNY70. Toda la documentación del proyecto incluido funcionamiento, esquemas, fotos y vídeos se encuentran
aquí.

domingo, 28 de junio de 2015

Proyecto termostato con ventilador de 230V

Este proyecto resuelve el problema del accionado de un ventilador de 230V,
cuando la temperatura supera un cierto valor, para ello se ha diseñado una placa electrónica para resolverlo. Este proyecto se ha realizado durante el curso 2014-2015 en el proyecto integrado de 4º de ESO del IES Pedro Soto de Rojas de Granada.
La documentación del mismo la podéis ver aquí.

sábado, 27 de junio de 2015

Ejercicios de Arduino resueltos

Otro trabajo que quiero compartir en este blog es un manual de arduino, que se
utilizó en el curso que impartimos en el parque de las ciencias de Granada, "La Robótica es divertida ¡Atrévete! ".
Los ejercicios van gradados por nivel de dificultad y con varias soluciones.
Espero que os guste.